매일 보는 TechCrunch에.. "이 제품 없인 살 수 없어!!(Products I Can't Live Without)" 이라는 제목으로..
글이 올라와..문득... 나는??? 이라는 생각에.. 2009년을 시작 하면서 내가 좋아하는 제품과 서비스들을 적어 보려 한다.

1. IPod Touch
2. 알툴바
3. G-mail
4. 야후! 미니
5. 네이버 사전
6. 네이트온
7. 알송
8. TextCube - My Blog
9. 서명덕의 人터넷 세상
10. IGoogle


순간적으로 생각나는 것은 10가지 정도 이다...
아침에 시작은 IPod Touch를 이용하여, 음악을 듣고, 스케줄 정리, 스케줄 체크 및 내 아이디어 노트이기 때문에.. Touch 없다면...ㅜ.ㅜ
학교에 와서.. 인터넷을 시작하면.. 알패스로 자동 로그인이 되어 어느 사이트든 키보드를 쓰지 않고 로그인을 하고, G-mail의 이메일을 확인한다. 메일 확인을 하면서 자동으로 마우스 액션을 쓰게 되어, 알툴바가 설치되지 않는 곳에서는 항상 알툴바를 설치해서 쓴다. 그리고.. 요즘 영어 공부에 한참.. 맛들여서.. 내가 원하는 예문을 쉽게 찾아 주는 야후! 미니 사전을 쓰면서, 단어의 상세함이 궁금할때는 네이버 사전을 쓰다.
친구들의.. 소식과.. Lab 실의 자료 공유 용인.. 네이트온, 귀는 항상 알송과 함께 하며.. 매일 블러그를 보면서 서명덕님의 IT 세계의 소식을 접하고.. IGoogle로.. 뉴스를 접한다..

흠... 정말.. 이렇게 적어 놓고 나니.. 매일 저렇게 살았구나.. 라는 생각이 든다.. ^^
좀 더 새롭고.. 편리한것은 꾸준히 나올텐데...
어떤 서비스와.. 어떠한 것들이 또 나를 변하게 할까?



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[Blenz] 저자 워크숍

= Blenz = 2009/01/05 13:37 Blenz

iGoogle을 통해서 매일 developer Works의 글을 읽고 있는데..
오늘 유난히 내가 좋아하는 김창준님의 글이 눈에 띄었다.
점심식사 후 간단히 읽으려고 했는데... 푹 빠져서.. 책(How to makes meeting works)까지 주문 하려 한다.
대학교에서 Lab실원들과 함께 무언가를 만들고 나서 발표를 하면.. 잘못을 찾겠다는 눈만 보인다.
만약.. 저자 워크숍 처럼... 우리의 대학에서도 이러한 과정을 거친다면?
칭찬에 목말라 있는 학생들에게 자신감을 불어 넣어 줄 수 있고, 개선안을 제시해 주므로서 더욱 발전 할 수 있지
않을까?
나 자신도.. 무언가를 만들고 나서 다른 사람들에게 의견을 듣고 싶었지만..

막상.. 발표를 하면.. 틀린 부분만 찾으려고 덤벼드는 눈을 보고.. 주눅이 들어 있는가 하면, 발표가 끝난 후에는 개선안은 커녕.. 틀린 부분이 없으면..만족했다. 내가 했던 프레젠테이션은 그거 였다...

이제 다시 시작하는 대학원 생활에서는.. 더/이/상/...틀리는것이 중요한 것이 아닌.. 사람들에게 이와 같은 워크숍을 제안하여.. 연구/개발 하는 사람들에게 개선안을 제시하고, 더욱 발전할 수 있도록 칭.찬을 해야 겠다.

고맙습니다.. 창준님! ^^


===== developer Works 게제 되어 있는 회의 방법 =====

어떻게 진행하는가?

저자 워크숍에는 저자, 중재자(moderator), 참가자, 세 가지 역할이 존재한다.

저자는 워크숍을 통해 실제 리뷰를 할 저작물을 만든 사람이다. 중재자는 워크숍을 원활하게 진행하는 사람이다. 참가자는 스스로 저작자는 아니지만 워크숍에 참가하는 사람이다. 저자(여러 명)와 중재자만으로 워크숍을 할 때 가장 효과적이다. 자신의 저작물이 따로 없고, 그것을 리뷰할 거라는 생각이 없으면 워크숍 그룹 내의 신뢰 형성이 상대적으로 쉽지 않다고 한다.

좌석은 원으로 둥그렇게 앉고 가운데에 테이블 같은 장애물이 없는 것이 좋다. 참가자가 있다면 그 사람들은 외부 원에 두고 내부 원에 저자들과 중재자가 앉도록 하는 것을 권하기도 한다. 차후에 설명하겠지만 저자가 ‘벽 위의 파리’ 역할을 할 때에는 내부 원에서 빠져나와 외부 원에 앉는 것도 좋다.

참가 인원은 전체 100명이 넘을 수도 있지만, 한 워크숍 그룹은 통상 스무 명을 넘지 않는다. 내 경험으로는 되도록 숫자가 열 명을 넘지 않는 것이 좋은 것 같다. 인원이 많으면 여러 워크숍 그룹으로 나눠 병렬 진행을 한다. 한 그룹에서 많으면 열 개의 저작물을 순차적으로 리뷰한다. 짧은 경우 한 두 시간만에 끝나고 길 때에는 하루나 며칠에 걸쳐 진행하기도 한다. 그러는 사이 하나의 워크숍 그룹은 계속 함께 토론을 진행하며(그룹을 옮기는 것은 예외적이다), 그 사람들 사이에 강한 유대감과 신뢰가 형성된다.

전체 진행 순서는 다음과 같다.

  1. 글을 읽는다
  2. 저자를 환영한다
  3. 저자가 일부분을 읽는다
  4. 요약
  5. 긍정적 피드백
  6. 개선 제안
  7. 저자의 질문
  8. 저자에게 감사하기
  9. 그 이후

이 과정을 시작하기 전에는 물론 저작물이 준비되어 있어야 한다. 완성품보다는 작업 진행 중인 것이 좋고, 그렇다고 일단 해보고 버릴 작정인 초안은 맞지 않는다.

1. 글을 읽는다
되도록 워크숍 직전에 글을 읽는 것이 좋다. 너무 많이 준비하거나 너무 적게 준비하거나 하는 걸 막고, 머리 속에 아직 그 느낌이 생생하게 살아있는 상태에서 진행하기 위해서다. 읽을 때에는 커멘트하고 싶은 것을 저작물 자체에 표기를 해두는 것이 좋다.

2. 저자를 환영한다
플랍, 그리고 저자 워크숍에는 선물 문화가 있다. 저자 워크숍에서 리뷰를 하는 작품의 저자는 자신의 미완성 저작물을 다른 사람들이 읽을 수 있는 기회를 선물하고, 다른 사람은 저자에게 그 작품을 개선할 아이디어를 선물하는 셈이다. 그래서 플랍 컨퍼런스에서는 각자 자기가 가져온 작은 선물을 서로 교환하기도 한다. 이 때 중재자가 저자의 경험 등을 소개할 수도 있다.

3. 저자가 일부분을 읽는다
저자는 자신이 쓴 글에서 통상 핵심이라고 생각하는 단락이나 절 하나를 소리내어 읽는다. 경우에 따라 한 쪽을 읽기도 하고, 소스 코드라면 주석문을 읽을 수도 있다. 특별한 요청 사항이 있다면 이 때 이야기한다.

이제부터는 저자는 침묵해야 한다. 저자 워크숍에서는 ‘벽 위의 파리’가 된다고 한다. 7번 단계가 될 때까지 저자는 정말 벽 위에 파리가 되어서, 사람들에게 말을 걸 수 없다. 사람들 역시 저자에게 말을 걸 수 없다. 예를 들면, 저자의 얼굴을 쳐다보면서 "저기요, 여기 이 부분이 이해가 안 되는데요..." 하는 말을 하면 안 된다. 저자라는 인격체를 되도록 언급하지 않고, 작품 자체를 언급하는 것이 필요하고, 필요하다면 그냥 "저자"라고 이름하는 것이 낫다. 저자는 사람들이 자기 작품을 오해한다는 생각이 들어도 절대 해명하려고 하면 안 된다. 파리이니까. 저자에게 이 워크숍의 가장 큰 의미는 현재 진행 중인 작품에 대한 온전한 반응을 정확히 보는 것이다. '아, 사람들이 이 부분을 이렇게 오해하는구나'라고 느끼고 필요하다면 메모해 두면 된다.

4. 요약
리뷰의 출발은 가장 기본적인 피드백에서 시작한다. 이 작품을 과연 뭐라고 느끼는가? 어쩌면 이 작품의 장르가 무엇인가에 대한 대략적인 이야기부터 구체적 독자층이 누구인가에 대한 상세한 이야기까지도 가능하다.

그 다음에는 본격적으로 요약이 시작된다. 되도록 중립적이고 관찰자적인 입장에서 커멘트를 하도록 한다. 지금 단계에서는 가치 판단을 하면 안 된다. 간접적으로라도 “좋다”, “나쁘다”란 말이 나오면 안 된다. 대신 그 작품 자체를 정확하게 요약하도록 노력한다. 몇 사람이 돌아가면서 자기가 나름대로 받아들인 이 작품의 요약을 이야기한다.

5. 긍정적 피드백
비판은 우선 긍정적 피드백으로 시작한다. 리뷰하는 사람 입장에서 어떤 부분이 특별히 좋았는지, 다른 부분은 바뀌더라도 이 부분만큼은 그대로 남았으면 하는 것은 무엇인지 등을 이야기한다. 중재자는 이 단계에서 사람들이 ‘긍정적 피드백’이란 이름 하에 부정적 피드백을 주는 일이 일어나지 않도록 각별한 주의를 기울여야 한다.

피드백은 글의 배치, 짜임새에 대한 것, 제목의 적절성, 특정한 문장이나 낱말의 사용 등 어느 것이든 가능하다. 되도록 맘에 드는 부분을 콕 집어 이야기해주는 것이 좋다. 직접 그 부분을 읽어줘도 좋다.

6. 개선 제안
여기에서 어떻게 보면 부정적인 피드백이 나올 수도 있다. 하지만 거기에서 끝나면 안 된다. 개선 제안이 되어야 한다. 이것이 안 좋다로 끝나면 그건 개선 제안이 아니다. 이렇게 하면 더 좋겠다로 해야 한다. 그리고 그 제안은 구체적이어야 한다. "이것이 맘에 안 드니 어떻게든 고쳐야 한다"는 좋은 예가 아니다. 그리고 작품을 주체로 두고 이야기하는 것이 좋다. "이 부분을 이렇게 고치면 이런 면에서 작품이 더 좋아질 것 같다."

그리고 작품 자체를 부정하면 안 된다. 작품을 일종의 생명체로 보고, 이 생명체가 건강하게 자라나면 어떤 모양일까, 자신의 잠재성을 온전히 표출하려면, 그 잠재성을 끌어올리려면 어떤 모양새가 되어야 할까를 상상해야 한다. 그래서 출발점이 되는 씨앗 자체를 인정하는 한에서 개선 제안을 하도록 한다.

이 때에도 물론 저자는 가만히 있어야 한다. 갑자기 소리를 내거나, 벌떡 일어서거나 해서는 안 된다. 중재자는 필요하다면 저자를 대신해 그를 옹호할 수 있다.

7. 저자의 질문
이제 저자가 입을 연다. 무슨 말을 할 것인가? 질문을 한다. 무슨 질문? 자신이 잘 이해 못한 부분을 명확히 이해하기 위한 질문. 예를 들어 6번 개선 제안 단계에서 누가 이렇게 바꾸면 좋겠다고 말을 했다. 어떻게 바꾸면 좋겠다는 것인지가 애매하다. 그러면 질문한다. 하지만 질문의 형식을 빌어 해명하면 안 된다. 예를 들어, "아까 모 리뷰어께서 어쩌구를 저쩌구로 바꾸라고 하셨는데, 그렇게 바꾸면 글의 구조가 완전히 깨져버리거든요?" 이건 아니다.

8. 저자에게 감사하기
마지막으로 리뷰어들은 저자에게 이런 작품을 미리 접할 수 있는 기회를 준 점에 대해 감사를 하고, 박수를 쳐주며 작품이 더 나아지도록 노력해 달라고 하는 마지막 격려를 해준다.

9. 그 이후
이렇게 전체 과정이 끝나고 나서 저자는 필요를 느낀다면 다른 자리에서(컨퍼런스는 며칠에 걸쳐 진행되므로) 개인적으로 해명을 할 수도 있다. 하지만 명심하자. 저자에게 가장 가치있는 정보는 사람들이 이런 부분에서 이렇게 오해한다는 정직한 반응이니까.

저자가 파리가 된 동안 수집했던 정보는 자신이 취사선택을 한다. 이 부분은 온전히 저자의 자유에 따른다. 그렇게 자기 작품에 도입을 할지 말지 결정하여, 어떤 경우 컨퍼런스가 끝나기 전에 다시 한 번 (개정된 작품으로) 워크숍을 하기도 한다. 저자 자신이 상상했던 것 이상으로 좋은 작품이 나온다.

이런 워크숍을 거쳐 재탄생한 작품들을 플랍에서는 종종 책의 형태로 출간을 해왔다. 현재까지 열 권이 넘는 책이 이 컨퍼런스를 통해 출간되었다.

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< "2007 몰래 산타" >
 
2008년.. 좋은일 나쁜일.. 많이 있었지만.. 작년에 이어 올해에도 "2008년 몰래 산타"를 하였다. 작년에 비해 규모나 인원수 면에서 축소 되었지만, 소수로 자연스럽게 뭉칠 수 있다는 것이 좋은 기회가 되었다.

※ 몰래 산타란?
 
사랑의 몰래 산타 광주 본부 에서 매년 말에 청년, 청소년을 대상으로 모집을 하여 저소득층, 다문화 가정의 아이들에게 따뜻한 크리스마스를 보낼 수 있도록 도와주는 활동이다. 몰래 산타가 방문하는 집의 선정은 사연을 통하여 선정되게 되고, 각 조별로 3~5집까지 방문을 한다.


우리는 가장 마지막 조인 11조!
11명으로 구성된 11조는 대섭이 형님의 장소 협조로 조대에서 사전모임을 하게되었다. 다들 열의에찬 눈빛으로.. 모여 율동 연습과 각 분야에 맡은 바를 부여 받았고, 아이들에게 줄 선물도 사러 갔다.

사용자 삽입 이미지

이렇게 사전 준비를 마치고, 12월 21일.. 우리는 뭉쳤다.
나는 작년에 선물을 주고 온 후 한 아이가 "싼타 할아버지 고맙습니다" 말을 떠올리며..
광주 충장로의 금당공원에 서 있었다.

첫 순서는... 몰래 산타를 하면서 가져야할 마음가짐을 들었고, 시내 행진을 하면서 크리스마스 분위기를 한껏 내어보았다. 젊은 산타들의 시내 행진은 시내의 어느곳에서도 크리스마스 분위기를 느끼게 만들어 주었다.

이제는.. 아이들에게 선물을 나누어 주고, 기쁨을 주어야할 시간~
총 5집을 방문하기로 되어 있는 우리조는 먼저 백운동을 방문하였다.

사용자 삽입 이미지
다른 사람들 앞에서는 처음하는 하는거라.. 아이들을 부르기 전, 연습에 연습을 거듭하였고 아이들을 불렀다.
너무나 천사같은 꼬마아이들 3명이 나왔다. 우리는 준비했던 것을 보여주었고, 순수하고 맑은 눈으로 우리들이 준비한 모든 것을 그 눈에 담고 있었다. 나 또한 아이들과 함께 율동을 하면서 뿌듯함을 느꼈고..

사용자 삽입 이미지

아이들의 환한 얼굴에 내 마음에도 크리스마스는 다가오고 있었다.

사용자 삽입 이미지

그러나 항상 산타할아버지가 좋지는 않은가 보다.

사용자 삽입 이미지
3번째로 방문했던 집에서는 수염이 있는 나의 모습을 보고 겁을 먹고 울먹이는 모습을 한 아이도 있었다. 수염을 때어내어 간신히 사진을 찍고 마쳤지만..행복을 주려다.. 오히려 악이 될 수도 있다는 것을 알게 되었다.


대부분 아이들은 행복한 표정을 지었고, 우리들은 더욱 힘을 내어 마지막 집까지 사고 없이 마무리 할 수 있었다.

나는 이번에도 산타할아버지를 하였는데.. 작년과는 다른 기분이 들었다.
작년에 참여 했을 때는 아무것도 몰라 그냥 주는 것이 좋았지만.. 이번에는 아이들에게 좀 더 어떻게 해야 더 많이 주고, 더 즐거워 할지를 생각하면서 했기 때문에 나름대로의 반성도 했고, 더 부드럽게 할 수 있는 힘을 준것 같다.
내년에도 그 내년에도.. 내가 어디에 있는 몰래 산타는 계속.. 될 것이라.. 마음속으로 다짐한다.

(+) 11조 상쾌 조장으로서 너무 수고 해주었고, 대섭이형~ 운전 및 왕 형님으로서 잘 이끌어 주었으며, 예지 총무로서..돈관리 잘했고, 분위기 맞추어주어 즐거웠으며, 원식이~의 마술 덕에 즐거웠당~ㅋ 현숙 보조 산타로서 역할을 잘해주어서 잘 맞추어 진거 같으며(노래방에서 노래 잘하던데? ㅋ), 은주 카드 스케치북 들고 있으면서 고생 했으며, 현두 & 미애 닭살커플들..형님누나들 질투나게..ㅋㅋ 너희들이 우리들이 못하는 것을 많이 해주어서 고마웠다. 그리고 영규 사진좀 잘찍지는..ㅋㅋ 운전하느라 정말 고생 했어~ 마지막으로.. 장원이..ㅋㅋ 넌 잘생겼어..ㅋㅋ 형의 구박에도 잘 참아줘서 고맙다는..ㅋㅋ
나는? 나는 항상 열심히..ㅋㅋ 모두들 정말 수고 했고~ 이 후 연탄에서도 좋은 모습 보여주자구요! ^^
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2008/12/26 15:53 2008/12/26 15:53
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오늘 네이버 뉴스 중 "IT 신규 인력 갈 곳 없다" (http://news.naver.com/main/read.nhn?mod ··· 01965714) 라는 제목의 기사를 읽었다.
현재 4학년을 졸업 하는 시점에서.. 암울한 소식이 아닐 수 없다.
얼마전.. 면접을 본 곳도.. 2명 뽑은다고 하니.. 떨어 질 수 밖에...
(내가 부족해서 떨어졌을 확률이 높기도 하지만... )

이러한 불황에도 불구하고 취업 하는 사람들은.. 무언가 특별한것을 가지고 있다.
그건.. 어떤 한 분야에 대한 깊은 지식과 열정이다..
그러한 사람들은 서류나 면접장에서도 자신의 지식과 열정이 묻어 나기에.. 붙을 수 있을 것이라 생각한다.

내가 생각하기에.. 나는 열정은 가지고 있지만.. 지식이 부족한것 같다..
그것은?


공부해!!!!



이런 뜻이라 생각하고.. 오늘 하루도.. 열심히..^^
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2008/11/27 09:45 2008/11/27 09:45
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휴리스틱(heuristic)

휴리스틱은 불확실성 하에서 의사결정 (또는 판단)을 해야 할때, 과거의 경험을 토대로 판단을 하는 방법을 말한다.따라서 의사결정이 빠르다라는 장점은 있지만, 그 판단이 항상 옳다라고 장담을 할 수 없는 단점이 있다.


(1) 이용가능한 휴리스틱 (Availability Heuristic)
자신의 경험을 했거나 들을 정보를 토대로 판단을 하는 것이다.
이 경우 자신이 들은 것의 빈도에 따라 잘못된 판단을 할 수 있다.
예를 들어 미국에서 자살자수과 타살자수 중 어느 것이 더 많냐라는 질문이 있을 때,
대부분 타살이라고 하지만 실제로는 자살이 타살보다 더 많다.
이는 매스컴을 통해 자살보다는 타살에 대한 보도가 자주 나오기 때문에, 타살이 더 많다라고 느끼는 것이다.

(2)이미지화 용이화 (Ease of Imaginablility)
어떤 판단을 할 때 자신이 이미지화(형상화) 할 수 있는 방향으로 결정을 하는것을 말한다.
자신이 머리속에서 이미지화 할수 있는 것을 없는 것에 우선하여 옳다라고 생각한다.

(3) 사후판단 편향 (Hindsight bias)
어떤 사건(또는 의사 결정이 필요한 event)의 결과를 알고 나서는 자신이 사전에 그것을 알았다는 듯이 생각하는 것이다.
흔히 "내가 그럴 줄 알았어" 라고 말하는 것으로, 본인은 사건 전에는 몰랐지만 사건이 일어난 후 그것을 마치 알았다고 생각하는 것이다.

(4) 대표성 함정 (Representativeness Heuristic)
일반적으로 알려져있는(대표적인) 사실로 인해 잘못된 판단을 하는 것으로, 대수의 법칙(law of numbers)법칙과 유사한다.

(5) 도박사의 오류 (Gambler's Fallacy)
과거의 결과를 토대로 미래를 잘못 예측하는것을 말한다.
예를 들어 야구에서 2할 5푼(4번 타석에 나오면 1번은 안타는 치는 실력)의 타자가 있을 때,
앞 타석 3번에서 안타를 못치면 4번째 타석에서는 안타를 친다라고 생각하는 오류를 말한다.
실제로 4번째 타석에서도 안타를 칠 확률은 100%가 아닌 25%이다.

(6) 평균으로의 회귀 (Regression to the Mean, Regression Effect)
단기적인 결과를 토대로 장기적인 결과를 예측하는 잘못된 판단을 하는 것을 말한다.
단기적으로 불규칙한 결과가 있더라도 장기적으로 갈수록 평균치에 도달한다는 것을 말한다.
5할(2번 타석에 나오면 1번은 안타는 치는 실력)의 실력을 가진 타자가 있다고 했을 때 초반에 부진하더라도 장기적으로 갈 수록 5할 타율에 도달한다.

(7)기준율을 무시한 믿음 (Neglect of Base Rate)
확율을 고려하지 않은 판단으로 희귀한 병에 양성반응이 나왔고 신뢰성이 70% 이더라도, 사람들은 양성반응이라는 것 때문에 병에 걸린 확율을 70%가 아닌 100%로 판단을 한다.

(8)기준점 효과와 조정(Anchoring and Adjustment)
불확실한 상황에서 판단을 할 때 기준점을 설정하고, 그 다음에 조정을 해서 최종 예측을 하는 것을 말한다.
예를 들어, UN가맹국 중 아프리카 국가의 수를 맞히는 문제가 있고, 그전에 룰렛을 통한 임의의 숫자를 상대에게 알려주면, 국가의 수를 룰렛에 의해 나온 수에 유사하게 대답을 한다.
룰렛의 수가 기준점이 되는 것으로 실제 아프리카 국가의 수와 룰렛의 수와는 전혀 관계가 없다.

-행동경제학 (도모노 노리오 저) 참조

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2008/11/25 21:41 2008/11/25 21:41
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각종 모집 요건 및 이력서를 쓰면서 느꼈던 것들이다.
(아래의 내용은 극히.. 개인적인 것입니다.. 많은 조언 부탁 드립니다.)

1. 커뮤니케이션 능력
2. 다양한 경험
3. 꼼꼼한 분석력
4. 창의력..(문제해결능력)
5. 새로운 것을 두려워 하지 않는 도전 정신
6. 정리 능력
7. 기술(Web 관련..)


이러한 것들이 있는데.. 나는 현재 무엇을 갖추고 있다고 생각하는가?

1. 커뮤니케이션 능력 
 =======================    50%
  : 아직 논리적으로 무언가를 전달하지 못한다.

2. 다양한 경험
 =================================   80%
  : 대외 활동, 봉사활동, 해외연수 등 다양한 경험을 학창시절 동안 했다.

3. 꼼꼼한 분석력
 =============================   70 %
  : 점점 좋아지고 있는 점이다. 무언가를 배워가면서 하나하나 분석해 가는 것이 재미 있기 때문에
    다음과 같은 점수를 주었다.

4. 창의력 .. (문제해결능력)

 =====================================  85%
  : 주위에서 어떠한 문제가 발생하면 항상 나에게 온다. 그런데 이상하게 해결이 잘 된다.
    또한, 빠른 판단으로 해결할 수 있는 방안 제시를 잘한다. (프로젝트나 업무 수행시 칭찬을 들어서..)
    (너무 자랑인가...ㅠ.ㅠ?)

5. 도전 정신
 
 ==========================  60%
  : 해외 연수를 하면서 많이 늘었다. 스키를 이틀 배우고 점프했던 기억을 떠올리면서 도전을 하면,
    그 어느 것도 두렵지 않다.

6. 정리 정리 정리..

 =============================  70%
  : 나는 흔적을 남기는 것을 좋아 한다. 그래서 블러그든 어디에는 끄적인다..
    그러나.. 조금 더 체계적으로 정리 해야 한다고 느낀다.

7. 기술 
 ====================================  85%
  : Web과 관련된 기술은 Ajax, Html, JSP, PHP, Flex, Flash, Actionscript, Javascript 등 관련 언어에
    대해서도 알아야 한다고 생각한다. 흠.. 위와 같은 내용은 소스 리딩은 가능! 또한 홈페이지 제작도
    가능.. 그래서.. 85%.. (다른 기술들은 UI 작성 능력?? )


 위의 내용은 내가 내 자신을 평가해 본 것입니다. 혹시.. 웹 기획자가 더 갖추어야 할 것들이 있거나..
관련된 서적을 추천해 주고 싶으신 분은.. 꼭! 꼭! 트랙백 부탁 드립니다..

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2008/11/24 23:27 2008/11/24 23:27
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웹 기획을 하기위한 필/수/도/서 (?) 라는..
"정유진의 웹 기획론 : 비즈니스의 성패를 결정하는 3C + 1P"
를 읽었다.

그 동안 생각했던 모든 것들 + a로 많은 것을 얻을 수 있었으며..
나에게는 더 많은 꼼꼼함과 기초정보의 중요성을 더욱 느끼게 해주는 계기가 된 책이다.

이 책은 간단하게 큰 타이틀만 보더라도.. 안에 내용을 알 수 있게 쓰여졌다.
혹시 웹 기획자를 하고 계시거나.. 하고 싶으시다면.. 꼭 읽어 보고, 느껴 보았으면 좋겠다.

==================================================================================
1. 웹 기획의 시작 : 명확한 목표 설정
 (1) 성공적인 웹사이트란 무엇인가?
   a. 성공적인 웹사이트를 만드는 두 가지 기본 사항
      - 비즈니스 목표를 파악하는 것
      - 유저를 파악하는 것
   b. ‘변하지 않는 사이트의 의미
      - 크게 바뀌지는 않으나 새로운 서비스를 꾸준히 제공한다.
   c. 웹기획이 전략이 될 때
     - 기준을 먼저 정하라!
     - 그전에 생각해야 할 것들
     - 왜 사이트를 만드는가? 필요한가? 리뉴얼하려고 하는가?
     - 사이트의 성공이란 무엇이며, 어떻게 측정하는가?
     - 유저가 이 사이트를 통해 가장 얻고 싶은 것이 무엇인가?
     - 유저는 이 사이트를 방문해서 무엇을 하는가?
     - 유저가 다른 경쟁 사이트가 아닌 이 사이트를 방문해야 하는 이유는 무엇인가?
     - 유저가 이 사이트를 다시 방문 해야 하는 이유는 무엇인가?
 (2) 비즈니스 목표 설정 : 왜 만드는지 알아야 잘 만들 수 있다.
   a. 먼저 ?”라는 질문을 한다.
     - 새로 만들 사이트를 목적을 묻는 것이다.
   b. 비즈니스 목표가 웹사이트의 목표와 꼭 일치하는 것은 아니다.  
    
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농심 site : 제품에 대한 상세 소개
 (3) 브랜드와 웹기획
  
a. 온라인 브랜드는 유저의 경험으로 만들어진다.
   b. 오프라인 브랜드 이미지와 연계되어야 한다.
 (4) 유저의 머리속에 들어가는 몇 가지 방법
   a. 유저가 누구인지 아는데서 시작한다.
   
 - , 타겟을 정의하여 그 특정 타겟의 기호와 행동패턴에 맞는 사이트를 만든다.
   b. 유저의 행동 패턴을 보여주는 로그 분석
   c. ‘유저에서 사람으로, 유저 시나리오
   d. 유저빌리 테스트
 (5) 벤치마킹도 전략이다.
   a. 밴치마킹과 유저빌리티 테스트의 공통점
     - 무엇에 대해 알고 싶은지, 미리 알고 있어야 한다.
     - 기획 과정에서 지속적으로 이루어진다.
     - 검증해야 한다.
   b. 나도 할래, Me-too

 - 잘 하는 앞 사람이 하는 것을 그대로 따라하는 기획

c. 적합한 벤치마팅 대상 사이트는 ?

 - 경쟁 사이트, 분야는 다르더라도 같은 타겟층을 공유하는 사이트, 같은 분야의 톱 사이트,
       
최근 이슈 사이트


2.
사이트를 채우는 핵심 : Contents

 (1) 컨텐츠의 구조를 설계하는 프로세스

a. 컨텐츠 기획의 내용형식

 - 컨텐츠 기획 체크리스트

  - 컨텐츠의 목표 (목적, 타겟유저, 수명, 업데이트 방식)

  - 컨텐츠의 제작 (내용, 포맷, 분량, 사용 범위, 구성, 담당, 저작권)

  - 컨텐츠의 운영 및 관리 (업데이트 주기, 업데이트 방식, 관리, 비용, 가격)

  - 컨텐츠의 제공 (채널, 구조, 레이블링, 네비게이션, 검색, 인터랙션)

b. 컨텐츠 리스트 (재료 컨텐츠 전체를 목록화 한다)

 - 무엇이 들어가고 무엇이 들어가지 않을지 결정한다.

 - 컨텐츠별로 컨텐츠 체크리스트의 각 항목을 검토한다.

 - 문서화하고, 공유한다.

c. 컨텐츠 분류하기

 - 오프라인 관찰 직접 뛰어 다니기

 - 경쟁사 벤치마킹

 - 카드 소팅 : 컨텐츠 분류 방법

d. 레이블링 : 분류된 정보에 이름 붙이기, 직관성이 필요함.

 - 레이블의 역할 : 유저에게 설명, 클릭 유도, 정보 표현

e. 메타데이터 : 컨텐츠에 관한 컨텐츠, 정보에 관한 정보의 맥락이 정의 되어 있는 데이터

 - 검색 옵션

 - 컨텐츠 부가 서비스 기획

 - 메타데이터 키워드 관리

(2) 유저 메이킹 컨텐츠의 활용

 a. 온라인 컨텐츠의 종류

  - 제작 컨텐츠 : 업체가 직접 제작하거나 외주를 통해 유저에게 제공하는 컨텐츠

  - 유저 메이킹 컨텐츠 : 유저가 만든 컨텐츠, 유저가 재가공한 컨텐츠도 포함됨.

  - 유저 프로파일/액티비티 : 사이트를 운영하면서 자동으로 쌓이는 정보

  - 링크 : 중요한 정보와 중요하지 않은 정보를 유저가 대신 걸러줌

 b. 유저 메이킹 컨텐츠를 사이트와 통합하는 방법

  - 별도 게시판 별도 메뉴 : 낮은 단계의 통합

  - 토크백 : 독자의 피드백 강화 :

  - 리플 : 공동 컨텐츠 제작의 가능성

 c. 컨텐츠 리사이클링

  - 단기적 리사이클링: 하이라이트 컨텐츠

    : 인기있는 내용을 골라 베스트 컨텐츠 형태로 제공

  - 장기적 리사이클링 : 컨텐츠의 자료화

 (3) 컨텐츠의 서비스화

  a. 마음과 주장을 드러내는 평가시스템

   - 행동을 유발시키는 지관적인 인터페이스

   - 인터페이스를 통해 유저에게 보상한다.

  b. 내 것으로 만드는 개인화서비스

  c. 추천이나 선물을 통한 공유

  d. 디지털 컨텐츠의 물리적 소유

  e. 다양한 컨텐츠 소팅 옵션을 제공한다.


3.
사람과 사람이 만나다: Community

 (1) 웹 사이트에서 일어나는 커뮤니티 발전 단계

1단계 : 사이트 -> 개인 일방향 푸시

 - 컨텐츠 중심의 사이트가 지향하는 모드

2단계 : 사이트 개인 쌍방향 인터렉션

 - 유저가 적극적으로 사이트 활동에 참가하게 되는 모드

3단계 : 유저 유저 간의 멀티 커뮤니케이션/커뮤니티

 - 유저가 사이트와 인터렉션 뿐만 아니라, 다른 유저와 적극적으로 커뮤니케이션 하는 모드

 (2) 커뮤니티 기획시 우선 컨텐츠나 서비스에 사람과 사람을 연결시키는 커넥티비티라는 개념을
      도입하자.

 (3) 사이트에 Connectivity을 도입하는 방법

a. 여기에 사람이 있음을 보여준다.

 - 조회수 공개

 - 컨텐츠를 본 사람들의 이름 공개

 - 컨텐츠를 본 사람들의 의견 공개

b. 사람과 사람이 만날 수 잇는 공간을 제공한다.

 - 유저가 필요에 따라 공간을 만들게 한다.

 - 사이트에서 미리 주제별로 분류된 공간을 제공한다.

c. 사람에 대한 정보를 제공한다. 내가 돋보일 수 있는 방법이나 내 감정을 표현할 수 있는 방법을 제공한다.

 - 프로필 분석 서비스

 - 아바타

 - 행동스토리(Review)

 - 다른 사람의 추천이나 평가, 회원 등급

d. 내가 원하는 사람을 쉽게 찾을 수 있는 방법을 제공한다.

 - 조건에 의한 검색/브라우징

 - 취향이나 행동을 통한 매칭

 - 회원 프로모션

e. 그 사람과 연결할 수 있는 방법을 제공한다. 생각이나 정보 등을 나눌 수 있는 방법을 제공한다.

4. 유저의 마음을 읽는다. : Commerce

 (1) 필요한 상품을 찾게 한다.

  a. 유저의 니즈를 창출한다.

   - 기획/프로모션 영역을 활용한다.

   - 유저에게 제품을 푸시한다.

  b. 상품에 대한 다양한 진입 경로를 제공한다.

   - 다양한 방식의 상품 분류를 제공한다.

   - 하나의 상품이 2개 이상의 카테고리에 속하게 한다.

   - 상품을 통해 다른 상품을 찾게 한다.

c. 효과적으로 검색할 수 있게 한다.

 - 제품 간의 차이를 알 수 있게 한다.

 - 유저의 선택의 폭을 좁힌다.

 - 검색 결과와 제품 카테고리의 연계

  d. 유저의 실수를 보완한다.

   - 검색어에 틀린 단어를 넣었을 경우

   - 검색 결과가 없는 경우

   - URL 문제

   - Page Not Found 페이지의 관리

 (2) 유저를 설득하고, 행동하게 한다.

  a. ‘지금 당장행동하게 한다.

   - 지금 구매해야만 하는 급박한 이유를 제공한다.

   - 유저가 원하는 시점에 구매할 수 있게 한다.(품질 규격화 되어 있는 CD, 책 등)

   - 관련 제품을 함께 구매할 수 있게 한다.

   - 액션을 통해 점진적으로 설득한다.

  b. 장바구니 유저빌리티

   - 장바구니 담기를 강조한다.

   - 제품이 장바구니에 담겼다는 사실을 명확하게 알린다.

   - 사이트의 어디에서나 장바구니를 쉽게 알아보게 한다.

   - 장바구니를 담을 때 로그인을 요구하지 않는다.

   - 직관적으로 상품의 수량을 바꾸거나 삭제할 수 있게 한다.

   - 최종 지불 비용을 계산하고, 보여준다.

   - 상품의 이름과 함께 썸네일을 제공한다.

   - 장바구니에 담긴 내용을 보관한다.