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- 2008/11/25 Blenz [WebService] 휴리스틱(Heuristic)
- 2008/11/24 Blenz [Web Service] 서비스 기획자가 갖추어야 할 것들
- 2008/11/24 Blenz [Web Service] "정유진의 웹 기획론" 읽고 정리..
- 2008/11/14 Blenz [Flex] XML 파일 불러오는 방법
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- 2008/11/13 Blenz [Flex] Smith's 즐겨 찾기 주소
- 2008/11/12 Blenz [Smith] Restart
현재 4학년을 졸업 하는 시점에서.. 암울한 소식이 아닐 수 없다.
얼마전.. 면접을 본 곳도.. 2명 뽑은다고 하니.. 떨어 질 수 밖에...
(내가 부족해서 떨어졌을 확률이 높기도 하지만... )
이러한 불황에도 불구하고 취업 하는 사람들은.. 무언가 특별한것을 가지고 있다.
그건.. 어떤 한 분야에 대한 깊은 지식과 열정이다..
그러한 사람들은 서류나 면접장에서도 자신의 지식과 열정이 묻어 나기에.. 붙을 수 있을 것이라 생각한다.
내가 생각하기에.. 나는 열정은 가지고 있지만.. 지식이 부족한것 같다..
그것은?
공부해!!!!
이런 뜻이라 생각하고.. 오늘 하루도.. 열심히..^^
휴리스틱(heuristic)
휴리스틱은 불확실성 하에서 의사결정 (또는 판단)을 해야 할때, 과거의 경험을 토대로 판단을 하는 방법을 말한다.따라서 의사결정이 빠르다라는 장점은 있지만, 그 판단이 항상 옳다라고 장담을 할 수 없는 단점이 있다.
(1) 이용가능한 휴리스틱 (Availability Heuristic)
자신의 경험을 했거나 들을 정보를 토대로 판단을 하는 것이다.
이 경우 자신이 들은 것의 빈도에 따라 잘못된 판단을 할 수 있다.
예를 들어 미국에서 자살자수과 타살자수 중 어느 것이 더 많냐라는 질문이 있을 때,
대부분 타살이라고 하지만 실제로는 자살이 타살보다 더 많다.
이는 매스컴을 통해 자살보다는 타살에 대한 보도가 자주 나오기 때문에, 타살이 더 많다라고 느끼는 것이다.
(2)이미지화 용이화 (Ease of Imaginablility)
어떤 판단을 할 때 자신이 이미지화(형상화) 할 수 있는 방향으로 결정을 하는것을 말한다.
자신이 머리속에서 이미지화 할수 있는 것을 없는 것에 우선하여 옳다라고 생각한다.
(3) 사후판단 편향 (Hindsight bias)
어떤 사건(또는 의사 결정이 필요한 event)의 결과를 알고 나서는 자신이 사전에 그것을 알았다는 듯이 생각하는 것이다.
흔히 "내가 그럴 줄 알았어" 라고 말하는 것으로, 본인은 사건 전에는 몰랐지만 사건이 일어난 후 그것을 마치 알았다고 생각하는 것이다.
(4) 대표성 함정 (Representativeness Heuristic)
일반적으로 알려져있는(대표적인) 사실로 인해 잘못된 판단을 하는 것으로, 대수의 법칙(law of numbers)법칙과 유사한다.
(5) 도박사의 오류 (Gambler's Fallacy)
과거의 결과를 토대로 미래를 잘못 예측하는것을 말한다.
예를 들어 야구에서 2할 5푼(4번 타석에 나오면 1번은 안타는 치는 실력)의 타자가 있을 때,
앞 타석 3번에서 안타를 못치면 4번째 타석에서는 안타를 친다라고 생각하는 오류를 말한다.
실제로 4번째 타석에서도 안타를 칠 확률은 100%가 아닌 25%이다.
(6) 평균으로의 회귀 (Regression to the Mean, Regression Effect)
단기적인 결과를 토대로 장기적인 결과를 예측하는 잘못된 판단을 하는 것을 말한다.
단기적으로 불규칙한 결과가 있더라도 장기적으로 갈수록 평균치에 도달한다는 것을 말한다.
5할(2번 타석에 나오면 1번은 안타는 치는 실력)의 실력을 가진 타자가 있다고 했을 때 초반에 부진하더라도 장기적으로 갈 수록 5할 타율에 도달한다.
(7)기준율을 무시한 믿음 (Neglect of Base Rate)
확율을 고려하지 않은 판단으로 희귀한 병에 양성반응이 나왔고 신뢰성이 70% 이더라도, 사람들은 양성반응이라는 것 때문에 병에 걸린 확율을 70%가 아닌 100%로 판단을 한다.
(8)기준점 효과와 조정(Anchoring and Adjustment)
불확실한 상황에서 판단을 할 때 기준점을 설정하고, 그 다음에 조정을 해서 최종 예측을 하는 것을 말한다.
예를 들어, UN가맹국 중 아프리카 국가의 수를 맞히는 문제가 있고, 그전에 룰렛을 통한 임의의 숫자를 상대에게 알려주면, 국가의 수를 룰렛에 의해 나온 수에 유사하게 대답을 한다.
룰렛의 수가 기준점이 되는 것으로 실제 아프리카 국가의 수와 룰렛의 수와는 전혀 관계가 없다.
-행동경제학 (도모노 노리오 저) 참조
[출처] 휴리스틱(heuristic)|작성자 기획공학
(아래의 내용은 극히.. 개인적인 것입니다.. 많은 조언 부탁 드립니다.)
2. 다양한 경험
3. 꼼꼼한 분석력
4. 창의력..(문제해결능력)
5. 새로운 것을 두려워 하지 않는 도전 정신
6. 정리 능력
7. 기술(Web 관련..)
이러한 것들이 있는데.. 나는 현재 무엇을 갖추고 있다고 생각하는가?
======================= 50%
: 아직 논리적으로 무언가를 전달하지 못한다.
2. 다양한 경험
================================= 80%
: 대외 활동, 봉사활동, 해외연수 등 다양한 경험을 학창시절 동안 했다.
3. 꼼꼼한 분석력
============================= 70 %
: 점점 좋아지고 있는 점이다. 무언가를 배워가면서 하나하나 분석해 가는 것이 재미 있기 때문에
다음과 같은 점수를 주었다.
4. 창의력 .. (문제해결능력)
===================================== 85%
: 주위에서 어떠한 문제가 발생하면 항상 나에게 온다. 그런데 이상하게 해결이 잘 된다.
또한, 빠른 판단으로 해결할 수 있는 방안 제시를 잘한다. (프로젝트나 업무 수행시 칭찬을 들어서..)
(너무 자랑인가...ㅠ.ㅠ?)
5. 도전 정신
========================== 60%
: 해외 연수를 하면서 많이 늘었다. 스키를 이틀 배우고 점프했던 기억을 떠올리면서 도전을 하면,
그 어느 것도 두렵지 않다.
6. 정리 정리 정리..
============================= 70%
: 나는 흔적을 남기는 것을 좋아 한다. 그래서 블러그든 어디에는 끄적인다..
그러나.. 조금 더 체계적으로 정리 해야 한다고 느낀다.
7. 기술
==================================== 85%
: Web과 관련된 기술은 Ajax, Html, JSP, PHP, Flex, Flash, Actionscript, Javascript 등 관련 언어에
대해서도 알아야 한다고 생각한다. 흠.. 위와 같은 내용은 소스 리딩은 가능! 또한 홈페이지 제작도
가능.. 그래서.. 85%.. (다른 기술들은 UI 작성 능력?? )
위의 내용은 내가 내 자신을 평가해 본 것입니다. 혹시.. 웹 기획자가 더 갖추어야 할 것들이 있거나..
관련된 서적을 추천해 주고 싶으신 분은.. 꼭! 꼭! 트랙백 부탁 드립니다..
웹 기획을 하기위한 필/수/도/서 (?) 라는..
"정유진의 웹 기획론 : 비즈니스의 성패를 결정하는 3C + 1P"
를 읽었다.
그 동안 생각했던 모든 것들 + a로 많은 것을 얻을 수 있었으며..
나에게는 더 많은 꼼꼼함과 기초정보의 중요성을 더욱 느끼게 해주는 계기가 된 책이다.
이 책은 간단하게 큰 타이틀만 보더라도.. 안에 내용을 알 수 있게 쓰여졌다.
혹시 웹 기획자를 하고 계시거나.. 하고 싶으시다면.. 꼭 읽어 보고, 느껴 보았으면 좋겠다.
1. 웹 기획의 시작 : 명확한 목표 설정
(1) 성공적인 웹사이트란 무엇인가?
a. 성공적인 웹사이트를 만드는 두 가지 기본 사항
- 비즈니스 목표를 파악하는 것
- 유저를 파악하는 것
b. ‘변하지 않는 사이트’의 의미
- 크게 바뀌지는 않으나 새로운 서비스를 꾸준히 제공한다.
c. 웹기획이 전략이 될 때
- 기준을 먼저 정하라!
- 그전에 생각해야 할 것들
- 왜 사이트를 만드는가? 필요한가? 리뉴얼하려고 하는가?
- 사이트의 성공이란 무엇이며, 어떻게 측정하는가?
- 유저가 이 사이트를 통해 가장 얻고 싶은 것이 무엇인가?
- 유저는 이 사이트를 방문해서 무엇을 하는가?
- 유저가 다른 경쟁 사이트가 아닌 이 사이트를 방문해야 하는 이유는 무엇인가?
- 유저가 이 사이트를 다시 방문 해야 하는 이유는 무엇인가?
(2) 비즈니스 목표 설정 : 왜 만드는지 알아야 잘 만들 수 있다.
a. 먼저 “왜?”라는 질문을 한다.
- 새로 만들 사이트를 목적을 묻는 것이다.
b. 비즈니스 목표가 웹사이트의 목표와 꼭 일치하는 것은 아니다.
- 농심 site : 제품에 대한 상세 소개
(3) 브랜드와 웹기획
a. 온라인 브랜드는 유저의 경험으로 만들어진다.
b. 오프라인 브랜드 이미지와 연계되어야 한다.
(4) 유저의 머리속에 들어가는 몇 가지 방법
a. 유저가 누구인지 아는데서 시작한다.
- 즉, 타겟을 정의하여 그 특정 타겟의 기호와 행동패턴에 맞는 사이트를 만든다.
b. 유저의 행동 패턴을 보여주는 로그 분석
c. ‘유저’에서 ‘사람’으로, 유저 시나리오
d. 유저빌리 테스트
(5) 벤치마킹도 전략이다.
a. 밴치마킹과 유저빌리티 테스트의 공통점
- 무엇에 대해 알고 싶은지, 미리 알고 있어야 한다.
- 기획 과정에서 지속적으로 이루어진다.
- 검증해야 한다.
b. 나도 할래, Me-too
- 잘 하는 앞 사람이 하는 것을 그대로 따라하는 기획
c. 적합한 벤치마팅 대상 사이트는 ?
- 경쟁 사이트, 분야는 다르더라도 같은 타겟층을 공유하는 사이트, 같은 분야의 톱 사이트,
최근 이슈 사이트
2. 사이트를 채우는 핵심 : Contents
(1) 컨텐츠의 구조를 설계하는 프로세스
a. 컨텐츠 기획의 ’내용’과 ‘형식’
- 컨텐츠 기획 체크리스트
- 컨텐츠의 목표 (목적, 타겟유저, 수명, 업데이트 방식)
- 컨텐츠의 제작 (내용, 포맷, 분량, 사용 범위, 구성, 담당, 저작권)
- 컨텐츠의 운영 및 관리 (업데이트 주기, 업데이트 방식, 관리, 비용, 가격)
- 컨텐츠의 제공 (채널, 구조, 레이블링, 네비게이션, 검색, 인터랙션)
b. 컨텐츠 리스트 (재료 컨텐츠 전체를 목록화 한다)
- 무엇이 들어가고 무엇이 들어가지 않을지 결정한다.
- 컨텐츠별로 ‘컨텐츠 체크리스트’의 각 항목을 검토한다.
- 문서화하고, 공유한다.
c. 컨텐츠 분류하기
- 오프라인 관찰 – 직접 뛰어 다니기
- 경쟁사 벤치마킹
- 카드 소팅 : 컨텐츠 분류 방법
d. 레이블링 : 분류된 정보에 이름 붙이기, 직관성이 필요함.
- 레이블의 역할 : 유저에게 설명, 클릭 유도, 정보 표현
e. 메타데이터 : 컨텐츠에 관한 컨텐츠, 정보에 관한 정보의 맥락이 정의 되어 있는 데이터
- 검색 옵션
- 컨텐츠 부가 서비스 기획
- 메타데이터 키워드 관리
(2) 유저 메이킹 컨텐츠의 활용
a. 온라인 컨텐츠의 종류
- 제작 컨텐츠 : 업체가 직접 제작하거나 외주를 통해 유저에게 제공하는 컨텐츠
- 유저 메이킹 컨텐츠 : 유저가 만든 컨텐츠, 유저가 재가공한 컨텐츠도 포함됨.
- 유저 프로파일/액티비티 : 사이트를 운영하면서 자동으로 쌓이는 정보
- 링크 : 중요한 정보와 중요하지 않은 정보를 유저가 대신 걸러줌
b. 유저 메이킹 컨텐츠를 사이트와 통합하는 방법
- 별도 게시판 별도 메뉴 : 낮은 단계의 통합
- 토크백 : 독자의 피드백 강화 :
- 리플 : 공동 컨텐츠 제작의 가능성
c. 컨텐츠 리사이클링
- 단기적 리사이클링: 하이라이트 컨텐츠
: 인기있는 내용을 골라 베스트 컨텐츠 형태로 제공
- 장기적 리사이클링 : 컨텐츠의 자료화
(3) 컨텐츠의 서비스화
a. 마음과 주장을 드러내는 ‘평가’ 시스템
- 행동을 유발시키는 지관적인 인터페이스
- 인터페이스를 통해 유저에게 보상한다.
b. 내 것으로 만드는 ‘개인화’ 서비스
c. 추천이나 선물을 통한 공유
d. 디지털 컨텐츠의 물리적 소유
e. 다양한 컨텐츠 소팅 옵션을 제공한다.
3. 사람과 사람이 만나다: Community
(1) 웹 사이트에서 일어나는 커뮤니티 발전 단계
1단계 : 사이트 -> 개인 일방향 푸시
- 컨텐츠 중심의 사이트가 지향하는 모드
2단계 : 사이트 ↔ 개인 쌍방향 인터렉션
- 유저가 적극적으로 사이트 활동에 참가하게 되는 모드
3단계 : 유저 ↔ 유저 간의 멀티 커뮤니케이션/커뮤니티
- 유저가 사이트와 인터렉션 뿐만 아니라, 다른 유저와 적극적으로 커뮤니케이션 하는 모드
(2) 커뮤니티 기획시 우선 컨텐츠나 서비스에 사람과 사람을 연결시키는 커넥티비티라는 개념을
도입하자.
(3) 사이트에 Connectivity을 도입하는 방법
a. 여기에 사람이 있음을 보여준다.
- 조회수 공개
- 컨텐츠를 본 사람들의 이름 공개
- 컨텐츠를 본 사람들의 의견 공개
b. 사람과 사람이 만날 수 잇는 공간을 제공한다.
- 유저가 필요에 따라 공간을 만들게 한다.
- 사이트에서 미리 주제별로 분류된 공간을 제공한다.
c. 사람에 대한 정보를 제공한다. 내가 돋보일 수 있는 방법이나 내 감정을 표현할 수 있는 방법을 제공한다.
- 프로필 분석 서비스
- 아바타
- 행동스토리(Review)
- 다른 사람의 추천이나 평가, 회원 등급
d. 내가 원하는 사람을 쉽게 찾을 수 있는 방법을 제공한다.
- 조건에 의한 검색/브라우징
- 취향이나 행동을 통한 매칭
- 회원 프로모션
e. 그 사람과 연결할 수 있는 방법을 제공한다. 생각이나 정보 등을 나눌 수 있는 방법을 제공한다.
4. 유저의 마음을 읽는다. : Commerce
(1) 필요한 상품을 찾게 한다.
a. 유저의 니즈를 창출한다.
- 기획/프로모션 영역을 활용한다.
- 유저에게 제품을 푸시한다.
b. 상품에 대한 다양한 진입 경로를 제공한다.
- 다양한 방식의 상품 분류를 제공한다.
- 하나의 상품이 2개 이상의 카테고리에 속하게 한다.
- 상품을 통해 다른 상품을 찾게 한다.
c. 효과적으로 검색할 수 있게 한다.
- 제품 간의 차이를 알 수 있게 한다.
- 유저의 선택의 폭을 좁힌다.
- 검색 결과와 제품 카테고리의 연계
d. 유저의 실수를 보완한다.
- 검색어에 틀린 단어를 넣었을 경우
- 검색 결과가 없는 경우
- URL 문제
- Page Not Found 페이지의 관리
(2) 유저를 설득하고, 행동하게 한다.
a. ‘지금 당장’ 행동하게 한다.
- 지금 구매해야만 하는 급박한 이유를 제공한다.
- 유저가 원하는 시점에 구매할 수 있게 한다.(품질 규격화 되어 있는 CD, 책 등)
- 관련 제품을 함께 구매할 수 있게 한다.
- 액션을 통해 점진적으로 설득한다.
b. 장바구니 유저빌리티
- 장바구니 담기를 강조한다.
- 제품이 장바구니에 담겼다는 사실을 명확하게 알린다.
- 사이트의 어디에서나 장바구니를 쉽게 알아보게 한다.
- 장바구니를 담을 때 로그인을 요구하지 않는다.
- 직관적으로 상품의 수량을 바꾸거나 삭제할 수 있게 한다.
- 최종 지불 비용을 계산하고, 보여준다.
- 상품의 이름과 함께 썸네일을 제공한다.
- 장바구니에 담긴 내용을 보관한다.
- 고객 지원을 받을 수 있게 하고, 신뢰할 수 있게 한다.
c. 신뢰할 수 있는 사이트의 조건
d. 고객을 지원하는 방법
- 전화
- 이메일
- 폼메일
- Help & FAQ
(3) 컨텐츠와 커뮤니티, 커머스의 통합
a. 커머스 사이트에서의 컨텐츠
b. 사이트에서 제공하는 정보
- 상품 정보 컨텐츠
- 웹진형 독립 컨텐츠
- 테스티모니얼 : 업체에서 사전에 제작하여 보여주는 유저의 의견 (유저메이킹 컨텐츠 + 사이트 제공)
c. 고객의 말로 상품을 판다.
- 상품 Review, 상품 자체를 재패키징한 추천 리스트, 측정 제품군에 대한 구매 가이드나 팁, Q&A
(4) 재방문, 재구매를 유도하는 방법
a. 복잡한 단계를 간편하게 한다.
b. 자주 쓰는 서비스는 북마크하게 한다.
c. 필요한 상품을 찾기 위한 정보를 기억한다.
5. 모든 유저는 특별하다 : Personalization
(1) 개인화 서비스의 내용
a. 개인화에서 제공되는 서비스들
- 나의 개인 정보를 관리한다.
- 나의 현재 상태를 확인한다.
- 내가 선택한 컨텐츠를 관리한다.
- 나의 니즈에 따라 사이트의 컨텐츠를 필터링한다.
- 나의 히스토리 정보를 보관한다.
- 나의 커뮤니케이션을 관리한다.
- 나에게 필요한 것을 알려 준다.
- 내가 편한 방식으로 사이트를 이용할 수 있게 한다.
- 부가 서비스나 컨텐츠를 제공받는다.
- 남과 다른 특별한 대접을 받는다.
b. 개인화 서비스가 제공되느 장소
- My 페이지
- 홈페이지
- 글로벌 네이비게이션 (사이트 전체에서 공통으로 보여지는 곳)
- 프로세스
- 이메일
c. 유저에 대한 정보를 얻는 방법
- 중요한 질문을 한다.
- 유저에게 개인화의 가치를 설득한다.
- 단계적으로 정보를 수집한다.
- 프라이버시 보호를 강조한다.
(2) 개인화를 활성시키는 유저 인터페이스
a. 개인화 서비스의 문제점
- 어떻게 개인화 서비스를 더 많이 사용하도록 설득할 것인가?
- 개인화 서비스로 인해 유저의 네비게이션 흐림이 깨진다면, 이것을 ‘어떻게’ 깨야 가장 효과적인가?
- 유저의 클릭을 최대한 절약할 수 있는 방법은 무엇인가?
b. 개인화 서비스의 두 가지 측면
- My 페이지 중심의 개인화 인터페이스
: 개인화를 설정하거나 소비하기 위해 반드시 My 페이지에 접속해야 한다.
- 개인화와 기본 서비스의 통합
: 컨텐츠, 커뮤니티, 커머스의 자연스러운 ‘맥락’에서 개인화 서비스로 유도한다.
c. 마음에 들었을 때 설정하게 한다.
d. 많이 보고, 자주 쓰게 한다.
- 꼭 보게 만든다.
- 메뉴화 한다
- 개인화 설정 단계에서 개인화 소비 단계로 연계한다.
(3) 개인화 서비스의 확장
a. 개인화 서비스를 공개한다.
b. 개인화 컨텐츠를 관리 할 수 있게 한다.
- 카테고라이징과 레이블링
- 코멘트
- 디자인
- 통계 관리
- 커뮤니티
- 홍보
c. 개인화된 내용의 다양한 활용
- 포맷을 바꾸어 활용하고, 배포한다.
- 구매할 수 있게 한다.
- 다른 사람의 것을 복사한다.
- 사이트 외적인 요소를 개인화한다.
6. 유저를 배려하는 또다른 관점 : 구조와 형식
(1) 홈페이지
(2) 메뉴
a. 사이트 구조 설계
- 탑다운(Top-down) 방식 : 위에서부터 필요한 내용을 결정해 하부 구조를 만든다.
(사이트를 멀리서 바라보고, 보다 거시적인 관점에서 전략적인 목표를 성취하도록 방향을 제시한다.)
- 바텀업(Bottom-up) 방식 : 개별 컨텐츠 요소들의 관계를 파악하고 분류하여 상부 구조를 만들어간다.
(가지고 있는 컨텐츠를 면밀히 분석하여 가장 효과적으로 활용할 수 있는 구조를 찾는다)
b. 메뉴 레이블링
- 레이블링 평가항목 : 대표성, 연관성, 차별화, 표현의 일관성, 볼륨의 일관성(컨텐츠의 양)
- 타겟 유저가 사용하는 언어를 사용한다.
- 레이블링은 브랜드를 표현한다.
- 관습을 따르자
c. 클릭 대상으로서의 메뉴
- 메뉴는 눈에 잘 띄어야 한다.
- 쉽게 클릭할 수 있어야 한다.
- 가독성이 높아야 한다.
- 2 depth 메뉴의 유저빌리티 문제점
- 온마우스 메뉴의 활용
d. 메뉴의 분산
(3) 네비게이션
(4) 인터페이스
================================================================================================글을 써보려 한다.
주제는 "Flex에서 XML 파일 불러 오는 방법들"
1. Httpservice를 이용하여 XML 파일 불러 오기
나는 이것을 이용하여 XML 파일을 가장 많이 불러 온다.. (다른 분들은 어떠신지..^^)
방법은...
result="userResultHandler(event)" fault="userFaultHandler(event)" />
id는 httpservice를 쓰는 id 이고.. url에 원하는 파일 이름을 명시 한다. (절대경로 or 상대경로)
result 는 httpservice의 결과값을 처리해 주는 부분이고, fault 는 httpservice의 실패시 에러 처리 부분이다.
<mx:script> 부분에 userResultHandler(event)를 만든다. 값을 받아 오는 방법은 아래를 보자.
{
var aaaaa:String = userRequest.lastResult.root.aa;
}
<root>
<aa>"안녕" </aa>
</root>
이렇게 받았으면.. 저 결과를 실행 시켜주는 것이 필요하다.
=> userRequest.send();
이렇게 실행 하면 된다..
어디에??? xml을 받아오고 싶은 곳에서 실행을 시켜주고.. 그 결과값을 받아 처리 하면 끝! ^^
2. Model & ArrayCollection 이용하기
예제를 보면 쉽게 이해 할 수 있을 듯하다. (예제는.. 예제로 배우는 플랙스 3.0 에서 발췌)
<mx:ArrayCollection id="myAc" source="{ArrayUtil.toArray(myData.aa)}" />
이런 식으로 데이터를 ArrayCollection에 담는다..
흠... 2번이 더 쉬운듯 하네...ㅜ.ㅜ
또 다른 방법이 있나요?? 혹시 있으시면 댓글 및 트랙백!! 부탁 드립니다.
S.W.O.T라는 각각의 머리 글자를 따서 만든 합성어로 각 머리글은 이러한 의미가 있다.
내부환경분석 (나의 상황 : 경쟁자와 비교하여..)
S : Strength (강점)
W : Weakness (약점)
외부환경분석 (나를 제외한 모든 것)
O : Opportunities (기회)
T : Threats (위협)
위의 4가지를 활용하여 남과 나에 대해서 알 수 있는 분석법인데 손자병법에 '지피지기, 백전불태(知彼知己,百戰不殆)'라는 말이 있듯이 남을 알고 나를 알게 되는 SWOT분석을 통하여 SO, WO, ST, WT 전략을 도출해내는 것 이다.
그렇다면 SWOT분석은 어떻게 하는 것인가 알아보도록 하자
1. 기회 및 위협요인의 파악
SWOT 분석의 첫 번째 단계는 시장분석과 고객분석을 통하여 자사가 처해 있는 시장환경에 있어서의 기회요인과 위협요인을 파악하는 것이다. 이 단계에서 잊지 말아야 할 점은 어떤 상황에서도 시장환경을 객관적이고 구체적으로 분석해야 한다는 점이다.
2. 자사의 강점과 약점 파악
SWOT 분석의 두 번째 단계는 자사가 가지고 있는 강점과 약점을 경쟁사와 비교 분석하여 자사가 가지고 있는 상대적인 강점을 향후 시장에서 어떻게 활용할 수 있는지, 그리고 자사의 상대적인 약점을 어떻게 보완하거나 방어할 수 있는지를 분석하는 단계이다. 이를 위해서는 가치사슬의 각 단계별로 비교하여 파악하는 것이 좋다.


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