웹 기획을 하기위한 필/수/도/서 (?) 라는..
"정유진의 웹 기획론 : 비즈니스의 성패를 결정하는 3C + 1P"
를 읽었다.

그 동안 생각했던 모든 것들 + a로 많은 것을 얻을 수 있었으며..
나에게는 더 많은 꼼꼼함과 기초정보의 중요성을 더욱 느끼게 해주는 계기가 된 책이다.

이 책은 간단하게 큰 타이틀만 보더라도.. 안에 내용을 알 수 있게 쓰여졌다.
혹시 웹 기획자를 하고 계시거나.. 하고 싶으시다면.. 꼭 읽어 보고, 느껴 보았으면 좋겠다.

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1. 웹 기획의 시작 : 명확한 목표 설정
 (1) 성공적인 웹사이트란 무엇인가?
   a. 성공적인 웹사이트를 만드는 두 가지 기본 사항
      - 비즈니스 목표를 파악하는 것
      - 유저를 파악하는 것
   b. ‘변하지 않는 사이트의 의미
      - 크게 바뀌지는 않으나 새로운 서비스를 꾸준히 제공한다.
   c. 웹기획이 전략이 될 때
     - 기준을 먼저 정하라!
     - 그전에 생각해야 할 것들
     - 왜 사이트를 만드는가? 필요한가? 리뉴얼하려고 하는가?
     - 사이트의 성공이란 무엇이며, 어떻게 측정하는가?
     - 유저가 이 사이트를 통해 가장 얻고 싶은 것이 무엇인가?
     - 유저는 이 사이트를 방문해서 무엇을 하는가?
     - 유저가 다른 경쟁 사이트가 아닌 이 사이트를 방문해야 하는 이유는 무엇인가?
     - 유저가 이 사이트를 다시 방문 해야 하는 이유는 무엇인가?
 (2) 비즈니스 목표 설정 : 왜 만드는지 알아야 잘 만들 수 있다.
   a. 먼저 ?”라는 질문을 한다.
     - 새로 만들 사이트를 목적을 묻는 것이다.
   b. 비즈니스 목표가 웹사이트의 목표와 꼭 일치하는 것은 아니다.  
    
-
농심 site : 제품에 대한 상세 소개
 (3) 브랜드와 웹기획
  
a. 온라인 브랜드는 유저의 경험으로 만들어진다.
   b. 오프라인 브랜드 이미지와 연계되어야 한다.
 (4) 유저의 머리속에 들어가는 몇 가지 방법
   a. 유저가 누구인지 아는데서 시작한다.
   
 - , 타겟을 정의하여 그 특정 타겟의 기호와 행동패턴에 맞는 사이트를 만든다.
   b. 유저의 행동 패턴을 보여주는 로그 분석
   c. ‘유저에서 사람으로, 유저 시나리오
   d. 유저빌리 테스트
 (5) 벤치마킹도 전략이다.
   a. 밴치마킹과 유저빌리티 테스트의 공통점
     - 무엇에 대해 알고 싶은지, 미리 알고 있어야 한다.
     - 기획 과정에서 지속적으로 이루어진다.
     - 검증해야 한다.
   b. 나도 할래, Me-too

 - 잘 하는 앞 사람이 하는 것을 그대로 따라하는 기획

c. 적합한 벤치마팅 대상 사이트는 ?

 - 경쟁 사이트, 분야는 다르더라도 같은 타겟층을 공유하는 사이트, 같은 분야의 톱 사이트,
       
최근 이슈 사이트


2.
사이트를 채우는 핵심 : Contents

 (1) 컨텐츠의 구조를 설계하는 프로세스

a. 컨텐츠 기획의 내용형식

 - 컨텐츠 기획 체크리스트

  - 컨텐츠의 목표 (목적, 타겟유저, 수명, 업데이트 방식)

  - 컨텐츠의 제작 (내용, 포맷, 분량, 사용 범위, 구성, 담당, 저작권)

  - 컨텐츠의 운영 및 관리 (업데이트 주기, 업데이트 방식, 관리, 비용, 가격)

  - 컨텐츠의 제공 (채널, 구조, 레이블링, 네비게이션, 검색, 인터랙션)

b. 컨텐츠 리스트 (재료 컨텐츠 전체를 목록화 한다)

 - 무엇이 들어가고 무엇이 들어가지 않을지 결정한다.

 - 컨텐츠별로 컨텐츠 체크리스트의 각 항목을 검토한다.

 - 문서화하고, 공유한다.

c. 컨텐츠 분류하기

 - 오프라인 관찰 직접 뛰어 다니기

 - 경쟁사 벤치마킹

 - 카드 소팅 : 컨텐츠 분류 방법

d. 레이블링 : 분류된 정보에 이름 붙이기, 직관성이 필요함.

 - 레이블의 역할 : 유저에게 설명, 클릭 유도, 정보 표현

e. 메타데이터 : 컨텐츠에 관한 컨텐츠, 정보에 관한 정보의 맥락이 정의 되어 있는 데이터

 - 검색 옵션

 - 컨텐츠 부가 서비스 기획

 - 메타데이터 키워드 관리

(2) 유저 메이킹 컨텐츠의 활용

 a. 온라인 컨텐츠의 종류

  - 제작 컨텐츠 : 업체가 직접 제작하거나 외주를 통해 유저에게 제공하는 컨텐츠

  - 유저 메이킹 컨텐츠 : 유저가 만든 컨텐츠, 유저가 재가공한 컨텐츠도 포함됨.

  - 유저 프로파일/액티비티 : 사이트를 운영하면서 자동으로 쌓이는 정보

  - 링크 : 중요한 정보와 중요하지 않은 정보를 유저가 대신 걸러줌

 b. 유저 메이킹 컨텐츠를 사이트와 통합하는 방법

  - 별도 게시판 별도 메뉴 : 낮은 단계의 통합

  - 토크백 : 독자의 피드백 강화 :

  - 리플 : 공동 컨텐츠 제작의 가능성

 c. 컨텐츠 리사이클링

  - 단기적 리사이클링: 하이라이트 컨텐츠

    : 인기있는 내용을 골라 베스트 컨텐츠 형태로 제공

  - 장기적 리사이클링 : 컨텐츠의 자료화

 (3) 컨텐츠의 서비스화

  a. 마음과 주장을 드러내는 평가시스템

   - 행동을 유발시키는 지관적인 인터페이스

   - 인터페이스를 통해 유저에게 보상한다.

  b. 내 것으로 만드는 개인화서비스

  c. 추천이나 선물을 통한 공유

  d. 디지털 컨텐츠의 물리적 소유

  e. 다양한 컨텐츠 소팅 옵션을 제공한다.


3.
사람과 사람이 만나다: Community

 (1) 웹 사이트에서 일어나는 커뮤니티 발전 단계

1단계 : 사이트 -> 개인 일방향 푸시

 - 컨텐츠 중심의 사이트가 지향하는 모드

2단계 : 사이트 개인 쌍방향 인터렉션

 - 유저가 적극적으로 사이트 활동에 참가하게 되는 모드

3단계 : 유저 유저 간의 멀티 커뮤니케이션/커뮤니티

 - 유저가 사이트와 인터렉션 뿐만 아니라, 다른 유저와 적극적으로 커뮤니케이션 하는 모드

 (2) 커뮤니티 기획시 우선 컨텐츠나 서비스에 사람과 사람을 연결시키는 커넥티비티라는 개념을
      도입하자.

 (3) 사이트에 Connectivity을 도입하는 방법

a. 여기에 사람이 있음을 보여준다.

 - 조회수 공개

 - 컨텐츠를 본 사람들의 이름 공개

 - 컨텐츠를 본 사람들의 의견 공개

b. 사람과 사람이 만날 수 잇는 공간을 제공한다.

 - 유저가 필요에 따라 공간을 만들게 한다.

 - 사이트에서 미리 주제별로 분류된 공간을 제공한다.

c. 사람에 대한 정보를 제공한다. 내가 돋보일 수 있는 방법이나 내 감정을 표현할 수 있는 방법을 제공한다.

 - 프로필 분석 서비스

 - 아바타

 - 행동스토리(Review)

 - 다른 사람의 추천이나 평가, 회원 등급

d. 내가 원하는 사람을 쉽게 찾을 수 있는 방법을 제공한다.

 - 조건에 의한 검색/브라우징

 - 취향이나 행동을 통한 매칭

 - 회원 프로모션

e. 그 사람과 연결할 수 있는 방법을 제공한다. 생각이나 정보 등을 나눌 수 있는 방법을 제공한다.

4. 유저의 마음을 읽는다. : Commerce

 (1) 필요한 상품을 찾게 한다.

  a. 유저의 니즈를 창출한다.

   - 기획/프로모션 영역을 활용한다.

   - 유저에게 제품을 푸시한다.

  b. 상품에 대한 다양한 진입 경로를 제공한다.

   - 다양한 방식의 상품 분류를 제공한다.

   - 하나의 상품이 2개 이상의 카테고리에 속하게 한다.

   - 상품을 통해 다른 상품을 찾게 한다.

c. 효과적으로 검색할 수 있게 한다.

 - 제품 간의 차이를 알 수 있게 한다.

 - 유저의 선택의 폭을 좁힌다.

 - 검색 결과와 제품 카테고리의 연계

  d. 유저의 실수를 보완한다.

   - 검색어에 틀린 단어를 넣었을 경우

   - 검색 결과가 없는 경우

   - URL 문제

   - Page Not Found 페이지의 관리

 (2) 유저를 설득하고, 행동하게 한다.

  a. ‘지금 당장행동하게 한다.

   - 지금 구매해야만 하는 급박한 이유를 제공한다.

   - 유저가 원하는 시점에 구매할 수 있게 한다.(품질 규격화 되어 있는 CD, 책 등)

   - 관련 제품을 함께 구매할 수 있게 한다.

   - 액션을 통해 점진적으로 설득한다.

  b. 장바구니 유저빌리티

   - 장바구니 담기를 강조한다.

   - 제품이 장바구니에 담겼다는 사실을 명확하게 알린다.

   - 사이트의 어디에서나 장바구니를 쉽게 알아보게 한다.

   - 장바구니를 담을 때 로그인을 요구하지 않는다.

   - 직관적으로 상품의 수량을 바꾸거나 삭제할 수 있게 한다.

   - 최종 지불 비용을 계산하고, 보여준다.

   - 상품의 이름과 함께 썸네일을 제공한다.

   - 장바구니에 담긴 내용을 보관한다.

   - 고객 지원을 받을 수 있게 하고, 신뢰할 수 있게 한다.

  c. 신뢰할 수 있는 사이트의 조건

  d. 고객을 지원하는 방법

   - 전화

   - 이메일

   - 폼메일

   - Help & FAQ

 (3) 컨텐츠와 커뮤니티, 커머스의 통합

  a. 커머스 사이트에서의 컨텐츠

  b. 사이트에서 제공하는 정보

   - 상품 정보 컨텐츠

   - 웹진형 독립 컨텐츠

   - 테스티모니얼 : 업체에서 사전에 제작하여 보여주는 유저의 의견 (유저메이킹 컨텐츠 + 사이트 제공)

  c. 고객의 말로 상품을 판다.

   - 상품 Review, 상품 자체를 재패키징한 추천 리스트, 측정 제품군에 대한 구매 가이드나 팁, Q&A

 (4) 재방문, 재구매를 유도하는 방법

  a. 복잡한 단계를 간편하게 한다.

  b. 자주 쓰는 서비스는 북마크하게 한다.

  c. 필요한 상품을 찾기 위한 정보를 기억한다.
 

5. 모든 유저는 특별하다 : Personalization

(1) 개인화 서비스의 내용

a. 개인화에서 제공되는 서비스들

 - 나의 개인 정보를 관리한다.

 - 나의 현재 상태를 확인한다.

 - 내가 선택한 컨텐츠를 관리한다.

 - 나의 니즈에 따라 사이트의 컨텐츠를 필터링한다.

 - 나의 히스토리 정보를 보관한다.

 - 나의 커뮤니케이션을 관리한다.

 - 나에게 필요한 것을 알려 준다.

 - 내가 편한 방식으로 사이트를 이용할 수 있게 한다.

 - 부가 서비스나 컨텐츠를 제공받는다.

 - 남과 다른 특별한 대접을 받는다.

b. 개인화 서비스가 제공되느 장소

 - My 페이지

 - 홈페이지

 - 글로벌 네이비게이션 (사이트 전체에서 공통으로 보여지는 곳)

 - 프로세스

 - 이메일

c. 유저에 대한 정보를 얻는 방법

 - 중요한 질문을 한다.

 - 유저에게 개인화의 가치를 설득한다.

 - 단계적으로 정보를 수집한다.

 - 프라이버시 보호를 강조한다.

(2) 개인화를 활성시키는 유저 인터페이스

a. 개인화 서비스의 문제점

 - 어떻게 개인화 서비스를 더 많이 사용하도록 설득할 것인가?

 - 개인화 서비스로 인해 유저의 네비게이션 흐림이 깨진다면, 이것을 어떻게깨야 가장 효과적인가?

 - 유저의 클릭을 최대한 절약할 수 있는 방법은 무엇인가?

b. 개인화 서비스의 두 가지 측면

 - My 페이지 중심의 개인화 인터페이스

: 개인화를 설정하거나 소비하기 위해 반드시 My 페이지에 접속해야 한다.

   - 개인화와 기본 서비스의 통합

    : 컨텐츠, 커뮤니티, 커머스의 자연스러운 맥락에서 개인화 서비스로 유도한다.

c. 마음에 들었을 때 설정하게 한다.

d. 많이 보고, 자주 쓰게 한다.

 - 꼭 보게 만든다.

 - 메뉴화 한다

 - 개인화 설정 단계에서 개인화 소비 단계로 연계한다.

 (3) 개인화 서비스의 확장

a. 개인화 서비스를 공개한다.

b. 개인화 컨텐츠를 관리 할 수 있게 한다.

 - 카테고라이징과 레이블링

 - 코멘트

 - 디자인

 - 통계 관리

 - 커뮤니티

 - 홍보

c. 개인화된 내용의 다양한 활용

 - 포맷을 바꾸어 활용하고, 배포한다.

 - 구매할 수 있게 한다.

 - 다른 사람의 것을 복사한다.

 - 사이트 외적인 요소를 개인화한다.

6. 유저를 배려하는 또다른 관점 : 구조와 형식

 (1) 홈페이지

 (2) 메뉴

  a. 사이트 구조 설계

   - 탑다운(Top-down) 방식 : 위에서부터 필요한 내용을 결정해 하부 구조를 만든다.

     (사이트를 멀리서 바라보고, 보다 거시적인 관점에서 전략적인 목표를 성취하도록 방향을 제시한다.)

   - 바텀업(Bottom-up) 방식 : 개별 컨텐츠 요소들의 관계를 파악하고 분류하여 상부 구조를 만들어간다.

     (가지고 있는 컨텐츠를 면밀히 분석하여 가장 효과적으로 활용할 수 있는 구조를 찾는다)

  b. 메뉴 레이블링

   - 레이블링 평가항목 : 대표성, 연관성, 차별화, 표현의 일관성, 볼륨의 일관성(컨텐츠의 양)

   - 타겟 유저가 사용하는 언어를 사용한다.

   - 레이블링은 브랜드를 표현한다.

   - 관습을 따르자

  c. 클릭 대상으로서의 메뉴

   - 메뉴는 눈에 잘 띄어야 한다.

   - 쉽게 클릭할 수 있어야 한다.

   - 가독성이 높아야 한다.

   - 2 depth 메뉴의 유저빌리티 문제점

   - 온마우스 메뉴의 활용

  d. 메뉴의 분산

(3) 네비게이션

(4) 인터페이스

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크리에이티브 커먼즈 라이센스
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2008/11/24 21:19 2008/11/24 21:19
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